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Unity3D导入3DMax模型缩放单位问题深入分析
“Unity3D导入3DMax制作的模型存在100倍缩放比例”,各Unity3D开发者基本都听过吧。
- 怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?
- 为什么会存在100倍缩放问题?
怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?
3DMax单位设置
Unity3D 每次打包生成的AssetBundle Hash都不一样的原因
用Unity3D做游戏开发,基本都会涉及到资源版本管理及更新,下面是做的过程中遇到的一小问题,记录一下以供参考。
而常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等,进行文件Hash计算时发现同一个资源文件每次打包成AssetBundle后Hash都不一样,这不科学啊,这样基本是废了用Hash作版本标记的方法。
查了查资料,发现AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle
接口options
参数,可以增加一项BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle
。这将保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若不加这个参数AssetBundle每次构建时都生成不同ID
Unity3D WWW用file协议下载失败问题
Unity3D中加载本地或远程资源会用到WWW类,最使用Unity3D的WWW类加载本地磁盘资源时发现总是加载失败,先看看以下例子:
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class WWWTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Load());
}
private IEnumerator Load()
{
string path = "file://D:/file.txt";
WWW www = new WWW(path);
yield return www;
if (www.error != null)
{
Debug.LogError(www.error);
}
else
{
Debug.Log(www.text);
}
}
}
这段代码是从path路径加载一个文本文件,成功则打印文本内容,失败则打印异常信息。
Unity3D知识点杂记
Unity3D Update()和FixedUpdate()的区别
从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用。
但是Update
会在每次渲染新的一帧时被调用,而FixedUpdate
会在每个固定的时间间隔被调用。
那么要是Update
和FixedUpdate
的时间间隔一样,是不是就一样呢?
答案是不一定,因为Update
受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢帧率会变化Update
被调用的时间间隔就发生变化。但是FixedUpdate则不受帧率的变化,它是以固定的时间间隔来被调用。
那么这个时间间隔怎么设置呢?
Edit->Project Setting->time
下面的Fixed timestep