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Unity3D 每次打包生成的AssetBundle Hash都不一样的原因

用Unity3D做游戏开发,基本都会涉及到资源版本管理及更新,下面是做的过程中遇到的一小问题,记录一下以供参考。

而常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等,进行文件Hash计算时发现同一个资源文件每次打包成AssetBundle后Hash都不一样,这不科学啊,这样基本是废了用Hash作版本标记的方法。

查了查资料,发现AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle。这将保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若不加这个参数AssetBundle每次构建时都生成不同ID

Unity3D WWW用file协议下载失败问题

Unity3D中加载本地或远程资源会用到WWW类,最使用Unity3D的WWW类加载本地磁盘资源时发现总是加载失败,先看看以下例子:

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class WWWTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }

    private IEnumerator Load()
    {
        string path = "file://D:/file.txt";
        WWW www = new WWW(path);
        yield return www;

        if (www.error != null)
        {
            Debug.LogError(www.error);
        }
        else
        {
            Debug.Log(www.text);
        }
    }
}

这段代码是从path路径加载一个文本文件,成功则打印文本内容,失败则打印异常信息。

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Unity3D知识点杂记

Unity3D Update()和FixedUpdate()的区别

从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用。
但是Update会在每次渲染新的一帧时被调用,而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用。

那么要是UpdateFixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?
答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢帧率会变化Update被调用的时间间隔就发生变化。但是FixedUpdate则不受帧率的变化,它是以固定的时间间隔来被调用。

那么这个时间间隔怎么设置呢?
Edit->Project Setting->time下面的Fixed timestep