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Android 6.0后Unity禁止自动弹出授权窗口

Android一直是安装App时提示需要获取的权限列表,Android 6.0后会动态获取权限,App可以在安装后再申请权限,用户可以选择确认或拒绝授权。
AndroidManifest.xml中targetSdkVersion>=23在Android 6.0以上的机器上可支持动态授权。但Unity打出的apk安装后默认启动时一口气申请所有需要的权限,一堆窗口弹出很是吓人。

Unity怎么避免启动App申请所有权限呢?
在AndroidManifest.xml中添加如下配置:

<application>
   <meta-data android:name="unityplayer.SkipPermissionsDialog" android:value="true" />
</application>

Unity中使用c# Process在Mac上异常Win32Exception: ApplicationName

在Unity中调用TexturePacker打包图集,核心代码如下:

    Process p = new Process ();
    p.StartInfo.FileName = "TexturePacker";
    p.StartInfo.CreateNoWindow = true;
    p.StartInfo.UseShellExecute = false;
    p.StartInfo.RedirectStandardError = true;
    p.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;
    p.Start();
    p.WaitForExit();

在Windows上运行正常,Mac上报异常:

Win32Exception: ApplicationName='TexturePacker', CommandLine='',
CurrentDirectory='' System.Diagnostics.Process.Start_noshell
(System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo,
System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common
(System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo,
System.Diagnostics.Process process) System.Diagnostics.Process.Start
() (wrapper remoting-invoke-with-check)
System.Diagnostics.Process:Start ()

一番查找发现,Mac上应该用open命令调用目标应用,Mac版本的代码修改如下:

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Unity使用System.Drawing.dll在Mac上报异常DllNotFoundException: gdiplus.dll

在Unity中使用Mono库System.Drawing.dll处理图像,Windows上一切正常,在Mac上运行报异常:

DllNotFoundException: gdiplus.dll
System.Drawing.GDIPlus..cctor ()
Rethrow as TypeInitializationException: An exception was thrown by the type initializer for System.Drawing.GDIPlus
System.Drawing.Bitmap..ctor (Int32 width, Int32 height, PixelFormat format)
System.Drawing.Bitmap..ctor (Int32 width, Int32 height)
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Drawing.Bitmap:.ctor (int,int)

System.Drawing.dll内部依赖于gdiplus.dll,gdiplus.dll在Window上属于系统自带库所以一切正常。Mac上不存在gdiplus.dll,也未在网上找到独立的Mono版gidplus.dll。
但在Unity和MonoDevelop安装路径下有个libgdiplus.dylib,倒腾到dllmap中依旧异常,这两个路径下带的libgdiplus.dylib都不能正常使用。
最后安装了完整的Mono环境才搞定,Unity自带的Mono运行时是经过定制的这也能理解。

解决步骤如下:

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Dotfuscator进行dll混淆的一个问题

用Dotfuscator进行Unity3D代码混淆时报异常:

Could not find a compatible version of ildasm to run on assembly (valid path to solution output exe). This assembly was originally built with .NET Framework v2.0.50727

找不到.NET Framework v2.0.50727,在Dotfuscator工程配置文件project.xml中添加路径映射解决

<dotfuscator version="2.3">   
   <propertylist>
      <property name="ILDASM_v2.0.50727" value="C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Bin\ildasm.exe" />
      <property name="ILDASM_v4.0.30319" value="C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v8.0A\bin\NETFX 4.0 Tools\ildasm.exe" />  
   </propertylist>

参考:http://stackoverflow.com/questions/11469293/dotfuscator-could-not-find-compatible-version-of-ildasm

Unity3D 每次打包生成的AssetBundle Hash都不一样的原因

用Unity3D做游戏开发,基本都会涉及到资源版本管理及更新,下面是做的过程中遇到的一小问题,记录一下以供参考。

而常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等,进行文件Hash计算时发现同一个资源文件每次打包成AssetBundle后Hash都不一样,这不科学啊,这样基本是废了用Hash作版本标记的方法。

查了查资料,发现AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle。这将保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若不加这个参数AssetBundle每次构建时都生成不同ID