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Unity3D在路径判断上的一个注意点

在Unity3D开发项目时,有时需要进行路径是否存在的断定:

System.IO.File.Exist(string filePath);
System.IO.Directory(string dirPath);

注意这接口只是判定磁盘(闪存)物理路径上是否存在某个文件(目录),我们知道Application.streamingAssetsPath取到的是StreamingAssets资源包路径,此资源包是Unity3D在编译时将工程目录StreamingAssets中的资源编译打包后生成的。
所以,我们尝试:

System.IO.File.Exist(Application.StreamingAssets + "/file.txt");

这样去判定文件是否存在时,会返回False,因为这本就不是一个文件物理路径。

Application.persistentDataPath所指向路径,及其下的文件不会被Unity3D编译打包,其中的文件或目录是可以使用System.IO.File.Exist()接口判断是否存在的

C#中以UTF-8编码无BOM头保存XML

c#中直接以XmlDocument.Save()接口以UTF-8编码保存的XML文件是包含BOM头的,怎么以无BOM头UTF-8编码保存XML呢?

参考代码如下:

/// <summary>
/// 以UTF-8无BOM编码保存xml至文件。
/// </summary>
/// <param name="savePath">保存至路径</param>
/// <param name="xml"></param>
public static void SaveXmlWithUTF8NotBOM(string savePath, XmlDocument xml)
{
    StreamWriter sw = new StreamWriter(savePath, false, new UTF8Encoding(false));
    xml.Save(sw);
    sw.WriteLine();
    sw.Close();
}

Unity3D 每次打包生成的AssetBundle Hash都不一样的原因

用Unity3D做游戏开发,基本都会涉及到资源版本管理及更新,下面是做的过程中遇到的一小问题,记录一下以供参考。

而常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等,进行文件Hash计算时发现同一个资源文件每次打包成AssetBundle后Hash都不一样,这不科学啊,这样基本是废了用Hash作版本标记的方法。

查了查资料,发现AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle。这将保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若不加这个参数AssetBundle每次构建时都生成不同ID