切梦刀 发布的文章

Adobe Flash Builder 4.7破解补丁

Adobe Flash Builder 4.7破解补丁 x86和x64版本,无需注册码完美破解。

  1. 从官网下载FB4.7的32位或64位版本。
  2. 安装时点“试用”,即可安装完整版本。
  3. 将文件“amtlib.dll”根据你安装的(32位/64位)复制到FB的安装目录:(以下是WIN7默认示例)XXX:\Program Files\Adobe\Adobe Flash Builder 4.7 (64 Bit)\eclipse\plugins\com.adobe.flexide.amt_4.7.0.349722\os\win32\x86_64\下覆盖文件。
  4. 连接网络,打开FB,恭喜你使用FB4.7天朝版!!

破解补丁下载

- 阅读剩余部分 -

Adobe CS6全系列破解补丁

安装Adobe CS6系列软件(Adobe Flash CS6、Adobe PhotoShop CS6、Adobe DreamWeaver CS6、Adobe Fireworks CS6等)。常会碰到注册码失效,提示 “我们无法开始您的Adobe Flash Pro CS6 Subscription Edition订阅”注册失败 等问题。

最彻底的解决办法是破解 amtlib.dll 文件,在此提供Adobe CS6全系统破解补丁下载,Adobe CS5系列破解补丁见我另一篇文章

破解步骤,以Adobe Flash CS6为例(Adobe PhotoShop CS6、Adobe DreamWeaver CS6、Adobe Fireworks CS6等同样的操作):

  1. 安装Adobe Flash CS6;
  2. 安装完后,以试用方式启动Adobe Flash CS6;
  3. 将下载的amtlib.dll补丁复制到Adobe Flash CS6的安装路径,覆盖同名文件;

amtlib.dll补丁下载

- 阅读剩余部分 -

[转]开源类软件许可证简明指南

  • 作者 Cameron Chapman
  • 日期 2010年3月24日

许多开发者和设计者愿意将他们的劳动成果作为开源项目面世,他们希望其他人进一步开发和分享他们的代码,开源社区因此而充满活力。开源软件适用于你能想到的几乎任何应用,大多数设计者经常使用开源软件或代码(WordPress、Drupal、以及很多其他的内容管理系统(CMS)都是开源的)。

然而,不少开发者和设计者并不清楚不同开源许可证之间的区别。当他们选择了某种开源许可证时,同时也放弃了什么权利呢?如果不能确知这些许可证的含义、不知道如何最为恰当地应用它们,开发者将无法为自己的项目作出可信的决策。

20100331190311_33689.jpg

什么是许可证?

- 阅读剩余部分 -

[转]Unity 3D中的内存管理

unity-technologies-870x531.jpg
Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的内存问题,在参照文档和Unity Answer众多猜测和证实之后,稍微总结了下Unity中的内存的分配和管理的基本方式,在此共享。

虽然Unity标榜自己的内存使用全都是“Managed Memory”,但是事实上你必须正确地使用内存,以保证回收机制正确运行。如果没有做应当做的事情,那么场景和代码很有可能造成很多非必要内存的占用,这也是很多Unity开发者抱怨内存占用太大的原因。接下来我会介绍Unity使用内存的种类,以及相应每个种类的优化和使用的技巧。遵循使用原则,可以让非必要资源尽快得到释放,从而降低内存占用。

Unity中的内存种类

- 阅读剩余部分 -

Unity prefab实例属性不随预制源改变的问题

现象

今天遇到一个修改了prefab源的属性后,prefab实例属性不随着改变的问题。

操作步骤:

  1. 在Unity Editor中创建prefab对象Player;
  2. 托一个Player的实例p1出来;
  3. 修改Player预制对象的z属性;
  4. p1的z属性未跟着变;

在Unity组件手册中这么说的:

Inheritance 继承

Inheritance means that whenever the source Prefab changes, those changes are applied to all linked GameObjects. For example, if you add a new script to a Prefab, all of the linked GameObjects will instantly contain the script as well. However, it is possible to change the properties of a single instance while keeping the link intact. Simply change any property of a prefab instance, and watch as the variable name becomes bold. The variable is now overridden. All overridden properties will not be affected by changes in the source Prefab.

继承是指当预置源发生变化,这些变化将应用于所有已链接的游戏对象。例如,如果添加一个新的脚本到预置,所有已链接的游戏对象都将立刻包含该脚本。但是,它有可能改变一个单独实例的属性,同时保持链接。改变任何一个预置实例的属性,可以看到变量名称变为粗体,现在该变量可以被重写,所有的重写属性不会影响预置源的变化。

那么,p1.z应该随着Player.z改变才对。

解决

- 阅读剩余部分 -